Edição 419 | 20 Mai 2013

As novas relações entre as imagens técnicas e a identidade das cidades

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Ricardo Machado

As tecnologias contemporâneas, em vez de afastar as pessoas da experiência “off-line”, as aproxima de experiências urbanas, avalia o professor Tiago Ricciardi Correa Lopes
Lopes: “Elas [as imagens] estão literalmente nos vendo, ouvindo e sentindo todas as nossas ações”

 

Depois de muitos analistas de mercado nas décadas de 1980 e 1990 projetarem um futuro em que as imagens técnicas possibilitariam a criação de espaços digitais fidedignos à realidade concreta, para o professor Tiago Ricciardi Correa Lopes, o que vivemos atualmente é uma virada em relação a essa previsão “otimista”. “As imagens estão sendo utilizadas, cada vez mais, com a finalidade de possibilitar variadas formas de conexão entre os espaços urbanos e seus habitantes”, avalia ele em entrevista por e-mail à IHU On-Line. Nesse sentido, novas experiências na produção e consumo de produtos audiovisuais têm surgido no cenário contemporâneo. “É desde essa perspectiva que venho observando a emergência de novos formatos narrativos que se fundam no potencial expressivo dos espaços físicos e geográficos ativado pelas tecnologias imagéticas: experiências como as de cinema locativo, que demandam o deslocamento físico do espectador pela cidade para acessar as partes do filme, que, por sua vez, são assistidas em telas de telefones celulares, indicam a fusão entre zonas fronteiriças que conectam universos on e off-line”, complementa.

Tiago Ricciardi Correa Lopes é doutorando em Comunicação no Programa de Pós-Graduação da Unisinos, onde também fez mestrado na mesma área, e atualmente é professor nos cursos de graduação em Publicidade e Propaganda, Comunicação Digital, Jogos Digitais e Realização Audiovisual, dando também aulas nos cursos de especialização em Cultura Digital e Redes Sociais e TV e Convergência Digital, coordenando o Grupo de Estudos em Narrativas Interativas, vinculado ao curso de graduação em Jogos Digitais. Ele fez a graduação em Publicidade e Propaganda pela ESPM-RS e é o representante da sociedade civil no Conselho Deliberativo da Fundação Cultural Piratini.

Confira a entrevista.

IHU On-Line – Como pensar as imagens como elementos narrativos das cidades?

Tiago Lopes – Atualmente, as tecnologias informacionais estão potencializando a produção de imagens técnicas que se voltam para o território urbano: mapas digitais, grafites eletrônicos, aplicativos para dispositivos móveis baseados em realidade aumentada, projeções mapeadas em fachadas de prédios e tantas outras manifestações imagéticas de nosso tempo apontam para novas relações que estão sendo estabelecidas entre o universo das imagens técnicas e a identidade das cidades. Nesse sentido, as imagens estão sendo utilizadas, cada vez mais, com a finalidade de possibilitar variadas formas de conexão entre os espaços urbanos e seus habitantes. É desde essa perspectiva que venho observando a emergência de novos formatos narrativos que se fundam no potencial expressivo dos espaços físicos e geográficos ativado pelas tecnologias imagéticas: experiências como as de cinema locativo, que demandam o deslocamento físico do espectador pela cidade para acessar as partes do filme, que, por sua vez, são assistidas em telas de telefones celulares, indicam a fusão entre zonas fronteiriças que conectam universos on e offline – por um lado, o software executado no interior dos dispositivos móveis conduz a um tipo de experiência caracterizada pela intangibilidade das imagens técnicas informacionais e, por outro lado, o deslocamento pela cidade remete a práticas de experimentação dos espaços urbanos, como o passeio turístico ou as derivas situacionistas, que acontecem sem qualquer mediação tecnológica.

IHU On-Line – Em que medida as imagens podem nos ajudar a entender a identidade de determinados locais, tendo em conta sua experiência de professor, em 2011, no curso Cidades Transmídia, em Málaga, na Espanha e este ano no Rio de Janeiro?

Tiago Lopes – A proposta que orienta as atividades do projeto Cidade Transmídia conduz à ideia de que nas materialidades concretas dos objetos que integram os espaços urbanos residem os rastros de uma memória congelada das cidades. Essa memória se conecta diretamente ao imaginário dos seus habitantes e incide diretamente sobre a identidade dos lugares. No entanto, ainda que as possibilidades para que essa memória dos lugares seja acessada e atualizada, é comum que a identidade de um local seja construída através de certas discursividades hegemônicas, sobretudo aquelas que se produzem no interior dos grandes veículos de comunicação de massa, geralmente motivadas por interesses mercadológicos e políticos, que acabam por gerar uma sombra sobre outras formas de ver e compreender a cidade, que ficam relegadas a uma espécie de periferia do pensamento sobre as cidades.

Assim, o projeto Cidade Transmídia propõe justamente a criação de estratégias metodológicas para resgatar e dar forma a essas visões periféricas sobre determinados espaços urbanos. E nesse sentido as imagens têm um papel fundamental, não somente as imagens técnicas propriamente ditas, como as fotografias ou mesmo os materiais audiovisuais, mas quaisquer recursos que nos auxiliem a imaginar a cidade, como, por exemplo, as histórias contadas na forma de relato pelos moradores de uma determinada região em que o projeto esteja acontecendo. 

Todo esse material imagético nos auxilia a ampliar o olhar sobre uma determinada região de uma cidade. São varias as etapas até que se chegue ao resultado final, que é a postagem de produções audiovisuais em um mapa digital, hospedado em uma plataforma online, que de certa forma tenta dar forma a certos olhares sobre a cidade produzidos durante a realização do projeto. 

IHU On-Line – Considerando a perspectiva de Didi-Huberman  – como vemos o que nos olha –, que mudanças existem na forma pelas qual as imagens nos “olham” a partir de diferentes dispositivos (computador, tablet, celular, etc.)?

Tiago Lopes – Estamos vivendo uma espécie de virada em relação ao modo como muitos teóricos e analistas de mercado das décadas de 1980 e 1990 imaginavam o futuro das imagens técnicas, embalados principalmente pela ascensão das tecnologias informacionais de realidade virtual, que despontavam como novidade naquele período: um mundo inteiramente simulado, que nos envolveria por completo em um oceano de estímulos sensoriais matematicamente calculados, que nos daria a impressão de estar vivendo em outra realidade. De modo geral, se esperava muito mais das tecnologias de realidade virtual se comparado ao que elas, hoje, nos oferecem. Por outro lado, se a realidade virtual não se tornou o padrão estético das tecnologias de imagem de nossa época atual, outras possibilidades parecem estar ganhando destaque ultimamente; é o caso, por exemplo, das tecnologias de realidade aumentada que estão deixando de ser uma “promessa” para ingressarem definitivamente no cotidiano de todos nós. 

Google Glass

O lançamento dos óculos de realidade aumentada do Google, o Google Glass, nem bem foi lançado e já se tornou a principal pauta de especulações do mercado de inovações tecnológicas. Não sabemos ainda se os óculos do Google vão, de fato, emplacar no mercado, mas esse não é o ponto principal; o que de fato importa é perceber que há todo um movimento da indústria que vai numa espécie de contramão da realidade virtual: enquanto a realidade virtual se caracteriza pela simulação de espaços tridimensionais integralmente virtuais, acessados através de capacetes especiais e outros acessórios que bloqueiam inteiramente os estímulos visuais e sonoros externos à representação projetada por esses dispositivos eletrônicos, o conceito de realidade aumentada presente em dispositivos como o Google Glass busca uma integração da experiência sensorial com o espaço físico exterior, adicionando camadas de informação (sobretudo gráfica) ao campo de visão do usuário.

De fato, é bem provável que toda essa mudança em relação ao desenvolvimento aplicado de tecnologias de produção de imagens informacionais esteja acontecendo em grande parte em virtude do fenômeno de expansão acelerada de produtos e serviços baseados em tecnologias computacionais móveis, que possibilitam diferentes formas de aproximação entre os espaços informacionais e os espaços físicos e geográficos.

Ciberespaço

Nesse sentido, o próprio conceito de ciberespaço, muitas vezes usado para designar esses lugares incorpóreos que tomam forma na internet ou em ambientes imersivos de simulação, está se tornando insuficiente para abarcar a rede de novas práticas operadas sobre as tecnologias computacionais contemporâneas, principalmente se estivermos nos referindo ao universo dos dispositivos móveis e das redes telemáticas sem fio. Mais do que nunca, o ciberespaço parece transbordar para fora das fronteiras dos suportes tecnológicos e, de certa maneira, está se impregnando e invadindo o universo dos objetos físicos, dos territórios geográficos e mesmo das estruturas orgânicas, como o corpo humano. Se há alguns anos atrás costumávamos reservar um período de tempo de nosso dia (e, não raro, também um espaço físico em nossa casa) para “entrar na internet”, hoje sequer usamos essa expressão, tamanha a mudança operada em nossos usos de tecnologias conectivas em pouco mais de uma década desde o período de popularização dos computadores pessoais e da abertura para comercialização da internet. 

Quando atribuo a responsabilidade dessa mudança de paradigma ocasionada pelos produtos e serviços baseados em tecnologias computacionais móveis, refiro-me, é claro, aos dispositivos portáteis, sobretudo os smartphones, tabletes e os serviços a eles associados, mas também está incluída aí uma extensa cadeia de produção de novos produtos, como roupas, eletrodomésticos e objetos variados presentes em nossa vida cotidiana, que passam a hospedar tecnologias computacionais em sua constituição material. Toda essa expansão das tecnologias computacionais está causando uma mudança no modo como percebemos as coisas e, o que ainda é bastante estranho, mas não totalmente inesperado, o modo como as coisas passam a nos perceber. Isso porque as tecnologias computacionais que integram esses objetos são realmente capazes de “sentir” o nosso comportamento: por exemplo, tecnologias como as do dispositivos GPS “sentem” o nosso deslocamento pela cidade, enquanto que outras, como as que estão embutidas em videogames de última geração, conseguem literalmente “ver”, através de câmeras e sensores, o movimento de nosso corpo. Se as imagens hoje nos olham, já não é mais no sentido figurado descrito por Didi-Huberman, elas estão literalmente nos vendo, ouvindo e sentindo todas as nossas ações.

IHU On-Line – No que o uso de aparelhos como o Google Glass impacta na nossa forma de ver as coisas, tendo em conta que o olhar passa a ser mediado por uma espécie de imagem-filtro?

Tiago Lopes – Creio que a maior contribuição do conceito trazido pelo Google Glass é uma proposta de naturalização de alguns tipos de experiências sensoriais que de certa forma já estamos exercitando em outros meios. Por exemplo, assistir aos acontecimentos do mundo através da mediação de máquinas já é uma prática incorporada aos modos de consumo de espetáculos musicais, ocasião em que comumente nos deparamos com uma constelação de pontos brilhantes formados pelos displays de telefones celulares apontados em direção ao palco. Uma outra característica da experiência sensorial apresentada por um aparelho como o Google Glass é a presença de diferentes tipos de informações gráficas que se sobrepõem ao olhar de quem utiliza os óculos. Há quem considere que esse tipo de interface, em que elementos gráficos se sobrepõem constantemente ao olhar, possa atrapalhar ou mesmo distrair o usuário dos óculos. No entanto, se observarmos, por exemplo, toda uma cultura que cresce a passos largos em torno dos jogos digitais, é fácil perceber como essa linguagem visual é uma constante em grande parte dos jogos, sobretudo nos chamados FPS, conhecidos também como “jogos de tiro”, que demandam a fragmentação da atenção do jogador: por um lado, ele deve estar extremamente atento às ações do jogo (é frenética a velocidade com que os estímulos sensórios produzidos nesse gênero atingem e estimulam o aparato sensorial do jogador), mas, por outro lado, ele deve estar sempre monitorando uma serie de informações periféricas que apresentam indicativos sobre o seu estado no jogo – sua posição no mapa, quantidade de munição, vitalidade, etc. Portanto, o que o Google Glass oferece é uma forma de potencializar e popularizar certas práticas e certos hábitos que já se mostram disseminados em vários nichos e que, pouco a pouco, começam a ocupar uma posição central na cultura contemporânea. 

 

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