Edição 364 | 06 Junho 2011

A crise da PlayStation Network na perspectiva da EPC

close

FECHAR

Enviar o link deste por e-mail a um(a) amigo(a).

Douglas Alves Medeiros e Anderson David G. dos Santos

Roubo de dados da plataforma online da Sony nos dá a importância da análise do oligopólio midiático dos games

Para os estudiosos do eixo teórico-metodológico da Economia Política da Comunicação - EPC, o surgimento da indústria cultural se dá ao longo dos dois últimos séculos num contexto em que a informação passa a ser produto fundamental na atribuição de valor às mercadorias. Assim, os receptores dos bens culturais se transformam em meros consumidores – e, no caso das mídias “massivas”, até em outras mercadorias –, que têm que se adequar às diferentes, ou renovadas, maneiras de se apropriar de produtos e serviços.

A sociedade contemporânea se tornou mais complexa, em especial após as Tecnologias da Informação e da Comunicação - TICs. Na economia do mercado tecnológico, a convergência modifica o modelo clássico de trabalho, produção e consumo e as novas mercadorias passam a apresentar um alto nível de circulação de dados, informações, redes, imagens, sons e interatividades. Dentre vários produtos que contêm de forma intrínseca essas tecnologias, estão os videogames.

A indústria dos games, da mesma forma que nas mídias ditas tradicionais e mais conceitualizadas quanto à sua participação do mercado enquanto indústria, também é formada por um oligopólio que controla a distribuição de hardwares e jogos: a Nintendo, com o Wii; a Microsoft, com o Xbox 360; e a Sony, com o PlayStation 3.

A diferença específica das reformulações das novas versões dos jogos em relação ao que se vinha tendo desde a década de 1980, para além da interface gráfica, é a possibilidade da utilização online através desses consoles. Em plataformas virtuais como WiiWare, Xbox Live e PlayStation Network, há uma nova forma de interação, em que basta estar conectado para jogar com alguém de qualquer parte do mundo.
Além dessa plataforma, existe também a PlayStation Store, no caso do game da Sony, que nada mais é que uma loja virtual. Nesse local, o jogador terá a oportunidade de baixar músicas, demonstrações dos próximos jogos, realizar atualizações dos games existentes, dentre outras coisas, em que a transação financeira pode ser feita através do cartão de crédito do jogador cadastrado na PlayStation Network - PSN, que conta atualmente com dados de cerca de 77 milhões de usuários.

Vale destacar que na criação da sua primeira versão a empresa o vendeu com o sistema operacional Linux, que permite o aprimoramento por qualquer programador, no intuito de se criar novos jogos; numa perspectiva que não só não parecia se preocupar com a pirataria dos jogos, como incentivava a produção de forma independente.
Entretanto, em meio ao desbloqueio dos consoles concorrentes, a Sony aproveitou o lançamento do formato slim (fino e menor) para retirar o sistema operacional. Isso teria causado grande revolta nos programadores. Desde o início de 2011 vários grupos tiveram como objetivo “destravar” o videogame e dentre eles um hacker se destacou: George Hortz. Ele descobriu como utilizar as chaves de segurança do PS3 possibilitando assim a utilização de games alternativos no console.

A Sony processou o hacker, só que outro grupo, chamado Anonymous, não se conformou com a situação e prometeu que os ataques ao videogame e à rede da PSN iriam continuar. 14 dias após o anúncio, mais precisamente no dia 19 de abril deste ano, a empresa detectou atividades não autorizadas em sua rede online, reiniciando vários sistemas e desligando quatro grandes servidores e desativando-a. No dia seguinte, anunciou que informações dos clientes foram tiradas dos seus servidores.

A desativação de rede como a PSN é bastante prejudicial para o mercado de jogos eletrônicos. Atualmente, a indústria de games movimenta muito dinheiro. Para se ter uma ideia da importância desse mercado, uma pesquisa realizada pela empresa de consultoria Strategy Analytics destacou que, durante cinco anos, a venda dos três maiores videogames somaram cerca de 161,4 milhões de dólares no mundo. Para o fim de 2011, o relatório ainda afirma que as vendas globais do Xbox 360 crescerão 13,7 milhões, enquanto a base instalada de PlayStation 3 se expandirá para 15,7 milhões (mesmo com problema da rede na PSN).
Após cinco dias do desligamento da rede, a Sony confirmou que os dados pessoais dos jogadores foram expostos a terceiros e não sabe se os dados dos cartões de créditos dos usuários foram roubados. Com isso, vários jogadores solicitaram informações para a empresa, mas sem sucesso, apesar da organização estadunidense ter recebido pedidos de informações sobre o caso de entidades regulatórias e do próprio Senado do país. Seria responsabilidade da empresa notificar de forma imediata as ações tomadas para solução do problema, que deveria cobrir as despesas dos usuários para o monitoramento das contas dos jogadores por dois anos e que garantisse a proteção dos jogadores que tiveram seus dados pessoais expostos.

A rede da PSN só voltou a funcionar, de forma parcial, no dia 14 de maio de 2011. O prejuízo causado pelo ataque custou até agora à empresa 171 milhões de dólares. Logo após esse dado o presidente da Sony lançou um vídeo na internet anunciando o retorno da rede numa tentativa de reconquistar o seu público.

Hoje, nós temos alguns estudos referentes às mudanças tecnoestéticas no produto audiovisual do videogame, que segue um processo de inovação tecnológica vista nas mídias mais analisadas. Ainda não temos, porém, estudos de produção, distribuição e consumo, na expectativa de indústria cultural mesmo.

O caso do acesso aos dados na rede da Sony expôs o tamanho dessa indústria, que deveria ser mais estudada numa perspectiva de que essa forma de entretenimento agrega um público cada vez maior e que o atual jogador-consumidor de um PS3 é bem diferente do que se tinha nas décadas anteriores, de Atari ou de Master System.

Últimas edições

  • Edição 546

    Diálogo interconvicções. A multiplicidade no pano da vida

    Ver edição
  • Edição 545

    Cultura Pop. Na dobra do óbvio, a emergência de um mundo complexo

    Ver edição
  • Edição 544

    Revolução 4.0. Novas fronteiras para a vida e a educação

    Ver edição