Edição 550 | 08 Novembro 2021

Metaverso e os devires de cultura em Matrix

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Ricardo Machado

Adriana Amaral, professora e pesquisadora, analisa como obras da cultura pop, além de colocarem em pauta o debate sobre questões contemporâneas das sociedades tecnocientíficas, projetam debates sobre as contradições do desenvolvimento tecnológico

Em geral, o universo cyberpunk da literatura, dos quadrinhos, do cinema e da cultura audiovisual projeta e debate os devires das sociedades tecnocientíficas há décadas. Os elementos centrais que o constituem estão ligados à “relação humano-máquina (sobretudo em relação ao corpo e ao fluxo de informações digitalizadas em rede, com gadgets e implantes de várias ordens e formatos, o desenvolvimento de tecnologias biogenética); a substituição do Estado pelo domínio totalitarista das grandes corporações transnacionais que detêm o poder através da produção de tecnologias; as metrópoles caóticas”, exemplifica Adriana Amaral, professora e pesquisadora da cultura pop, em entrevista por e-mail à IHU On-Line.

Filmes como os da trilogia Matrix, dirigidos pelas irmãs Wachowski, são um bom exemplo de como podemos pensar o metaverso em um sentido um pouco mais complexo, trazendo à tona as contradições e tensões de espaços como este. “Em primeiro lugar, é preciso lembrar que o local de produção de Matrix é a cultura pop com todas as suas contradições estéticas, históricas, tecnológicas, econômicas, etc. São filmes produzidos dentro do contexto hollywoodiano do entretenimento e do ‘mercado’ dos grandes estúdios. Dessa forma, eles também estão marcados por muitas das mesmas questões que suas mensagens criticam. De qualquer forma, acredito, por isso mesmo, que seja fascinante pensar essas contradições”, enfatiza. “O metaverso de Matrix tem um quê mais soturno e enfatiza mais as questões críticas do que os projetos apresentados por empresas como, por exemplo, o metaverso do Facebook”, complementa.

A pesquisadora ainda chama atenção para um aspecto importante quando se leva em conta as profundas desigualdades que marcam nossa sociabilidade e os desafios que precisamos encarar. “Acredito que seja primordial retomarmos às ideias da internet livre em um modelo mais aberto e apostarmos em tecnologias próprias, mas sabemos que isso requer investimentos públicos, o que no momento de governo em que vivemos, há zero interesse. Mas a luta pela regulação das plataformas e a organização das lutas dos trabalhadores dessas plataformas já é um começo”, ressalta.

Adriana Amaral é graduada em jornalismo, com mestrado e doutorado pela Universidade Católica do Rio Grande do Sul - PUCRS, com estágio de doutorado em Sociologia da Comunicação pelo Boston College, EUA. Além disso, realizou pós-doutorado em Mídia, Cultura e Comunicação pela University of Surrey, no Reino Unido. É professora do Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação da Unisinos e pesquisadora do CNPq com Bolsa de Produtividade (PQ).

Entre suas publicações, destacamos Cultura pop digital brasileira: em busca de rastros político-identitários em redes (Revista EcoPós, V.19, n.3, 2016) e “De Westeros no #vemprarua à shippagem do beijo gay na TV brasileira”. Ativismo de fãs: conceitos, resistências e práticas na cultura digital (Galáxia. Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica. N. 29, 2015).

Confira a entrevista.

IHU On-Line – O que é o cyberpunk e como ele, como manifestação estética e teórica, nos ajuda a compreender as transformações tecnológicas que vivemos?

Adriana Amaral – O cyberpunk começa como um subgênero literário de ficção científica que tem início enquanto um movimento e com várias publicações a partir dos anos 1980. Suas principais características são uma visão de mundo focada em um futuro geralmente próximo no qual as relações sociais são mediadas pelas tecnologias de comunicação. Nessa estrutura, alguns elementos são centrais, como a relação humano-máquina (sobretudo em relação ao corpo e ao fluxo de informações digitalizadas em rede, com gadgets e implantes de várias ordens e formatos, o desenvolvimento de tecnologias biogenética); a substituição do Estado pelo domínio totalitarista das grandes corporações transnacionais que detêm o poder através da produção de tecnologias; as metrópoles caóticas (seja pela questão da degradação ambiental provocada pelas corporações, seja pela consequente “guetificação” e estratificação ainda maior das classes sociais, afinal, quem tem poder aquisitivo pode consumir os aparatos tecnológicos? Quem pode abandonar o planeta e ir “viver nas colônias”?), assim temos gangues e personagens de “marginalizados” tentando sobreviver.

Entre outras influências, o cyberpunk bebe em várias fontes para a construção de suas narrativas distópicas: o policial noir, a literatura beatnik, os elementos soturnos do gótico e as descrições do realismo, combinado com uma Ficção Científica que preza os elementos humanos e um certo niilismo existencial, assim como a “New Wave Science Fiction nos anos 1960”. Em meio a essa ambientação, temos anti-heróis, ciborgues e outros personagens que tentam, também através da tecnologia, descobrir formas de resistência e combate. O cyberpunk enquanto estética se desdobrou nos anos 1990 para outras mídias além da literatura, estando presente na música, nos videogames, RPGs, quadrinhos, animações, filmes - sobretudo com as adaptações cinematográficas –, entre outros, se tornando uma subcultura. Houve uma popularização do subgênero. Mas, para mim, o principal legado do cyberpunk está nas suas conexões com o imaginário construído sobre a cibercultura – ou cultura digital. Seus preceitos como a “informação quer ser livre”, os aspectos contraculturais e políticos das tecnologias e seus usos criativos e coletivos e a ideia de redes abertas em contraposição ao modelo de negócio plataformizado fazem parte desse imaginário. Apesar do cyberpunk, enquanto movimento literário, ter sido dado como encerrado por seus escritores principais, como William Gibson e outros, devido a um entendimento de que a “realidade já estava cyberpunk demais”, enquanto imaginário ele ainda é potente e cada vez mais atual para pensarmos no que entendemos como “transformação digital”, “dataficação da vida” e outros jargões relacionados à cultura digital. Ao contrário do que o senso comum diz, a Ficção Científica não prevê futuros, ela extrapola o presente nos dando pistas para a construção de desenhos de futuro e é nisso que reside sua força.

IHU On-Line – Que chaves de leitura o cyberpunk nos oferece para compreendermos tanto o filme Matrix quanto o metaverso?

Adriana Amaral – No caso de Matrix, a franquia lida justamente com as contradições (humanas e maquínicas) da cultura digital. Por um lado, há todo o debate “metafísico” do metaverso, que nos remete muito a um primeiro momento em que a cibercultura era pensada a partir de noções como virtual, simulacro (para citar Jean Baudrillard que, com seu clássico livro Simulacros e Simulações, aparece em destaque no primeiro filme), e outras relações que procuravam articular a ideia de ciberespaço a noções religiosas – conforme apontado por autores como Margareth Wertheim (2001) em analogia ao céu e ao Inferno de Dante . Outro debate era a questão da “descorporificação”, bastante criticada pelas noções de materialidades, por exemplo. Por outro lado, podemos pensar também no metaverso pela chave do militarismo, que é parte central na história das tecnologias, como os videogames, os simuladores de voo e a própria internet. E por fim, uma outra chave diz respeito aos elementos contraculturais – parafraseando o trabalho do historiador Fred Turner em “From counterculture to cyberculture” (Chicago: Chicago University Press, 2006), mais focada no entendimento de como as contraculturas, os ativistas políticos, designers, teóricos, cientistas e artistas alternativos pensaram na criatividade tecnológica para conceber os usos das redes e ao mesmo tempo “desconstruir arquiteturas hierárquicas” e descentralizar o conhecimento.

Matrix nos traz, por um lado, esse deslumbre tecnológico e, por outro, um desencantamento com o “mundo como conhecemos”. Nesse sentido, será interessante pensar como o novo filme lidará com a atualização dessas instâncias todas em um momento que se discutem temas como racismo algorítmico, intensificação da vigilância e controle do Estado e das corporações contra os cidadãos, as violências de gênero dataficadas, o uso de bots e fazendas de cliques, entre outros temas, uma vez que, no período em que a trilogia inicial foi lançada, a popularização da internet não havia atingido ainda tantas instâncias da vida cotidiana e tantas populações quanto agora. Nesse sentido, acredito que os códigos e mensagens dos filmes e do próprio legado cyberpunk tendem a ser mais enfatizados e serem compreendidos de forma mais explícita, uma vez que o material empírico está ao nosso redor todos os dias.

IHU On-Line – A propósito, qual a atualidade da trilogia Matrix, pouco mais de duas décadas depois do lançamento do primeiro filme?

Adriana Amaral – Em primeiro lugar, é preciso lembrar que o local de produção de Matrix é a cultura pop com todas as suas contradições estéticas, históricas, tecnológicas, econômicas, etc. São filmes produzidos dentro do contexto hollywoodiano do entretenimento e do “mercado” dos grandes estúdios. Dessa forma, eles também estão marcados por muitas das mesmas questões que suas mensagens criticam. De qualquer forma, acredito, por isso mesmo, que seja fascinante pensar essas contradições. Dessa forma, a trilogia, ao mesmo tempo em que nos aponta questões ainda atuais e pertinentes em nossas relações com as tecnologias, sobretudo no que diz respeito aos imaginários e à metafísica da cultura digital, traz poucos elementos concernentes a uma materialidade desses objetos como as infraestruturas das redes e possibilidades de resistência para além da ideia do herói/do mito que se sacrifica pelo bem da humanidade e da pacificação entre humanos e máquinas.

Num outro ponto, acho que o legado do filme está justamente na constituição de uma estética/ética poderosa – a metáfora das pílulas azul e vermelha, a discussão entre Oráculo e Arquiteto, entre outros - em termos de iconografia que nos traz apontamentos sobre a cultura digital e a sociedade. Não é à toa que essas metáforas reapareceram nos últimos anos, seja através de memes ou cooptadas pela extrema-direita e que passou a se relacionar com o filme em uma clara super-interpretação da mensagem, como nos casos em que Ivanka Trump e Elon Musk fizeram referências ao filme relacionando a pílula vermelha e azul a suas visões políticas. Também não é por acaso que a diretora Lily Wachowski os respondeu sonoramente com um “Fuck both of you!”.

IHU On-Line – Como o filme Matrix nos ajuda a compreender a noção de metaverso?

Adriana Amaral – A ideia de um mundo virtual que tenta replicar a realidade é um conceito utilizado em várias obras como Jogador Número 1 (São Paulo: Intrínseca, 2021), de Ernest Cline , SnowCrash (São Paulo: Editora Aleph, 2015), de Neal Stephenson , Neuromancer (São Paulo: Editora Aleph, 2015), de William Gibson (que é a inspiração inicial do primeiro Matrix), entre outros. Nesse sentido, o material literário e até mesmo os quadrinhos, como Batman Digital Justice (Londres: Titan Books, 1990) e outros, são antecessores a essa ideia, que é uma ideia bastante platônica em suas origens. No caso específico da trilogia Matrix, acho que ela torna um tanto mais palatáveis as dualidades e confluências entre esses mundos, trazendo ao mesmo tempo elementos críticos em relação ao papel do sujeito e das coletividades nesse contexto, tudo isso embalado em uma trilha dançante e um visual que marcou época, seja pelos efeitos especiais, paleta de cores e até o figurino. No entanto, o metaverso de Matrix tem um quê mais soturno e enfatiza mais as questões críticas do que os projetos apresentados por empresas como, por exemplo, o metaverso do Facebook.

IHU On-Line – Como o conceito de outro é pensado a partir dos debates levantados pelo cyberpunk e suas expressões, especialmente com Matrix?

Adriana Amaral – Ao contrário da ficção científica mais “space opera” e clássica da era dourada em que o outro era muito focado na ideia do alienígena, a ideia do outro no cyberpunk reside mais na alteridade derivada das alterações corporais, como implantes, e nos sentidos da humanidade a partir desses experimentos de fusão homem-máquina. A própria ideia do duplo, ou “Doppelgänger”, também aparece a partir da multiplicação do agente Smith, por exemplo, e também está relacionada a essa ideia, uma certa “coisificação do indivíduo”, como afirma Andrea Henderson (1996). Nesse sentido, a alteridade somos nós mesmos quando colocados nessas situações.

IHU On-Line – Em que sentido expressões culturais como aquelas ligadas ao cyberpunk denotam, também, um certo desencantamento com o mundo em sua dimensão hegemônica?

Adriana Amaral – Com certeza, e essas expressões denotam uma visão de mundo que é como chamei na minha tese de uma certa herança sobrenatural do romantismo no cyberpunk enquanto movimento filosófico. Esse desencantamento, no entanto, em alguns casos pode não ser apenas contemplativo e passivo e sim gerar ações de enfrentamento político através dos usos da própria tecnologia, como aparece constantemente nos livros pós-cyberpunk do escritor e ativista Cory Doctorow .

IHU On-Line – Até que ponto certos desenvolvimentos tecnológicos e seus desdobramentos, tais como o metaverso, acentuam ainda mais a desigualdade? Como pensar estratégias de superação desta característica?

Adriana Amaral – Acredito que esse acentuamento das desigualdades fique ainda mais óbvio a partir dos desenhos de mundo como dos metaversos, uma vez que há a construção de nichos de realidade aumentada, internet das coisas e a constituição do mundo virtual em conexão com a presencialidade. Mas, de certa forma, nada que já não vejamos, sobretudo em países como o Brasil, em que temos, por exemplo, um simulacro de castelo escocês transformado em Museu em Recife , pertencente a um milionário, praticamente ao lado de uma comunidade periférica e perto do campus da universidade federal, apenas para citar um caso extremo. Para mim esse é um metaverso a céu aberto (risos).

Para superar essa característica, acredito que seja primordial retomarmos as ideias da internet livre em um modelo mais aberto e apostarmos em tecnologias próprias, mas sabemos que isso requer investimentos públicos, o que, no momento de governo em que vivemos, há zero interesse. Mas a luta pela regulação das plataformas e a organização das lutas dos trabalhadores dessas plataformas já é um começo. Um outro ponto é o próprio trabalho da mídia e da imprensa que, muitas vezes, varia entre o horror às tecnologias e a falta de entendimento específico a uma espécie de “cheerleader” (como fala Jonathan Sterne ) ou fã de empresas de tecnologia. Esse tipo de postura ajuda a disseminar discursos rasos sobre a cultura digital.

IHU On-Line – Como o chamado metaverso refunda ou, ao menos reorganiza, as bases sobre as quais compreendemos a noção de humanidade?

Adriana Amaral – Não sei se podemos falar em refundação ou reorganização da humanidade. Talvez reconfigurações. Acredito que as tecnologias nos usem tanto quanto nós as utilizamos. As noções de humanidade já vêm sendo questionadas há um bom tempo, bem antes dessa ideia de metaverso. Por outro lado, creio que já está mais do que na hora de sairmos de um certo antropocentrismo para pensar nos agentes não-humanos, em outras formas de viver e experimentar a humanidade. Acredito que talvez a ideia de metaverso possa trazer de forma mais óbvia a noção das materialidades e infraestruturas da cultura digital que várias vezes ficam invisibilizadas, como, por exemplo: quanto de emissão de carbono será gasto para isso? Ou qual o preço do salário dos trabalhadores que prestarão serviço para que possamos experimentar tais práticas.

IHU On-Line – Qual a importância de se estudar manifestações da cultura pop como devires de cultura capazes de nos tornar mais atentos às possibilidades e consequências das transformações tecnológicas?

Adriana Amaral – Acredito que os produtos midiáticos da cultura pop, sobretudo no âmbito da Ficção Científica, sejam centrais porque eles, além de captarem o Zeitgeist, facilitam e popularizam discussões conceituais, aproximando o público de debates muito teóricos, mas que são também extremamente cotidianos. Além disso, as dicotomias da cultura pop são também as mesmas pelas quais passam os discursos acerca dos efeitos da cultura digital na sociedade, desvelando vários de nossos anseios e posições sobre um eterno futuro em devir. Acredito que ela seja um elemento potente para desenhar outros imaginários e atingir através de suas estéticas, sobretudo em movimentos como o afrofuturismo e ficções produzidas fora do eixo, como no Brasil, por exemplo.

IHU On-Line – Deseja acrescentar algo?

Adriana Amaral – Acredito que a ideia de metaverso, a ser explorada no novo filme da franquia Matrix, tenha possibilidade de ampliar debates, por exemplo, em torno da questão dos padrões de corpos, gêneros e as mediações tecnológicas, etc. Sempre que se fala em metaverso, a ideia senso comum é de que podemos ter diversidade. No entanto, muitas vezes vemos uma mera reprise dos padrões sociais, fato que já era apontado pelas teóricas ciberfeministas dos anos 1990, como Rosi Braidotti , Donna Haraway e na poesia de Kathy Acker , entre outras. Vejamos como Lana Wachowski vai trazer esse recorte no novo filme.

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